Trollmannen fra Apt
Hva får man dersom man krysser MacGyvers kløkt, oppfinnsomhet og kunnskap med Pippi Langstrømpes pågangsmot og litt naive optimisme? Svaret finner vi kanskje i 5. etasje i Øvre Slottsgate 8.
- Navn: Pål Smitt-Amundsen
- Utdannelse: Dataingeniør
- Yrke: Utvikler og innovasjonsansvarlig i Try/Apt
- Alder: 38 år
Pål Smitt-Amundsen har vært interessert i teknologi så lenge han kan huske. Som barn var han, ifølge faren, veldig flink til å reparere i stykker ting. I dag jobber han, på tiende året, som utvikler og innovasjonsansvarlig i kommunikasjonshuset Try/Apt.
På åttitallet var faren til Smitt-Amundsen mye på reise til Østen, og hadde ofte TV-spill og andre nye og spennende ting med seg hjem. De første eksperimentene begynte på en Commodore 64 da han var rundt ni år. Og ikke lenge etter at han hadde kjøpt sin første PC for konfirmasjonspengene, begynte han å leke seg med visuell programmering.
– Husker du de gamle skjermsparene man hadde i gamle dager?
De med mønstre i forskjellige farger?
– Ja, sånne lagde jeg en del av. Ikke helt, men nesten litt generativ kunst. Jeg fant også ut hvordan jeg kunne koble PC-en til releer for å styre systemer i den virkelige verden. For eksempel kunne jeg bruke den til å skru av og på lyset.
Og dette eksperimenterte du deg frem til på gutterommet?
– Ja, jeg syntes det var gøy å programmere maskinen til å gjøre andre ting. Det handlet jo om å skjønne hvordan tingene fungerte. Så om jeg sendte et signal fra en pc så kunne jeg slå releet av og på, og dermed skru taklyset av og på på en trygg måte. Også kunne jeg bruke joystick-porten til å koble til lyssensor, for jeg visste hvordan signalene inn til joysticken fungerte. Variabel motstand, heter det.
Ja, nettopp. Altså, releer, hva er det?
Han ler godt av månefjeset mitt og forklarer med stor tålmodighet at et relé egentlig bare er en bryter som er styrt av strøm, akkurat som en lysbryter. Den sender et lite strømsignal inn, så man kan slå stor strøm av og på.
– Og så fikk jeg tall inn til datamaskinen som gjorde at jeg kunne lese om det var mye eller lite lys i rommet. Deretter koblet jeg sammen slik at de visuelle grafiske programmene reagerte på lyset i rommet, fortsetter han.
Jeg bare smiler og nikker anerkjennende.
– Det var jo på grunn av denne nysgjerrigheten at jeg valgte elektrolinja på Elvebakken istedenfor allmennfag. Der fikk jeg store aha-opplevelser nesten daglig. Det var utrolig gøy! Spesielt når man er litt skolelei.
Pål stråler som en sol når han snakker om yrket sitt, og finner stor humor i at det finnes folk som rett og slett ikke skjønner hva han snakker om.
– Jeg har en kompis som faktisk tror at datamaskiner og internett er magi. Han vet ikke hvordan det fungerer. Jeg må vite hvordan ting fungerer!
Det er viktig at for eksempel konsulentene ikke sitter i et møte der kunden er smartere enn dem.
Hva innebærer det å være innovasjonsansvarlig for 120 stykker?
– Det betyr å holde hele kommunikasjonshuset oppdatert på alt som skjer innen teknologi og innovasjon. Det er premissgivende for de nye løsningene vi kommer til å lage i fremtiden. Det er viktig at kreatører og konsulenter vet hva som er mulig. Man kan ikke bygge et tårn uten byggeklosser. Så jeg holder internforedrag på mellom 15 og 20 minutter hver fredag. I løpet av uka følger jeg med på webteknologi, twitter, leser meg opp på relevant «tech news». Og er det ikke så mye nytt en uke, så kan man dypdykke eller repetere. Det er viktig at for eksempel konsulentene ikke sitter i et møte der kunden er smartere enn dem. Det tar seg veldig dårlig ut. Så jeg prøver å inspirere og «evangelisere» teknologi internt.
Pål har også en misjon om å involvere utviklerne i prosjektene på et tidligere tidspunkt. Med jevne mellomrom utvides de tradisjonelle teamene med én utvikler og én digital designer. På den måten bedres kommunikasjonen mellom etasjene og teamene får en bredere horisont fra start.
– Dessuten forsøker jeg også alltid å være tilgjengelig for alle team og konsulenter dersom de lurer på noe teknisk, og jeg blir gjerne med å jobbe idé noen minutter, eller et par timer, dersom jeg blir spurt.
Holder du eksterne foredrag også?
– Ja, vi har gjort noen få til nå. Det startet med at vi fikk en forespørsel om vi ville bidra på Making Web-konferansen i fjor, og den utfordringen tok Knut Skåla (utvikler) og jeg på strak arm. Det var veldig morsomt, og ga mersmak. Når vi får et spørsmål om å gjøre noe vi ikke har gjort før, så svarer vi «Det har vi aldri gjort før, så det får vi helt sikkert til!». Det er faktisk et Pippi-sitat.
Tøft. Har døgnet nok timer for deg?
– Noen ganger blir det for mye jobb, så jeg må passe på litt. Men jeg tror det er ganske sunt å bli løftet ut av komfortsonen av og til.
Programmering for dummies
Hva gjør egentlig en utvikler?
– Lager funksjonalitet. Man lærer datamaskinen å gjøre noe, som for eksempel å regne sammen to tall eller å regne ut alle tingene du har kjøpt og skrive ut en faktura. Når man har funnet ut hva man skal lage, så finner man ut hvordan man skal lage det, og da starter man å plukke verktøy. Og vi i byråverdenen er litt heldige for vi kan plukke av de nyeste verktøyene og noen som ikke er brukt før. Sagt på en annen måte, så er det en del programmer vi slipper å bruke fordi vi stort sett lager noe nytt hver gang.
– Programmeringsspråk er det man bruker for å lære datamaskinen funksjonalitet. For eksempel å flytte en ball bortover skjermen. Da kan man si til datamaskinen at den skal ta ballen og flytte den littegrann, for eksempel 60 ganger i sekundet. Og så kan du programmere litt mer: si hvor ballen treffer veggen, det vil si at ballens posisjon er større enn ytterkanten av veggen, så kan man si at den skal sprette andre veien. Det er ganske strengt hvordan man skriver slik at datamaskinen skal skjønne hva du mener. Derfor bruker man en del ferdige ord, begreper og oppsett. Og så lærer maskinen for eksempel hvordan den kan legge sammen ting, hente bilder fra instagram med en hashtag og så videre.
Hvis man er litt nysgjerrig og vil lære seg de grunnleggende prinsipper, hvor starter man?
– Det finnes en del nettsider. Blant annet finnes det programmeringsklubber for barn: «Lær kidsa koding» og «Kodeklubben». Verden blir mindre og med tøffere internasjonal konkurranse, kreves det at vi blir mer konkurransedyktige som land. Det er en del mennesker som synes at man bør få inn programmering i grunnskolen. Det er jo en slags matematikk, eller en forlengelse av det.
Nylig fikk Smitt-Amundsen en Pebble (smartklokke), og umiddelbart begynte han å tenke på hvordan han bedre kunne utnytte den. Ifølge ham selv er han veldig glad i å teste ut ny teknologi, og nå er han i ferd med å videreutvikle klokka med en nedtellingsfunksjon til når neste tog går, med bruk av sanntidsdata som han har programmert klokka til å hente fra Jernbaneverket.
– Jeg er togpendler og om morgenen løper jeg rundt og spiser litt frokost og dusjer litt og lurer på hvilket tog jeg rekker. Jeg vet at jeg bruker akkurat åtte minutter til toget hjemmefra, så da kan jeg sjekke om jeg rekker det eller ikke.
Du er egentlig alltid på jobb, du!
– Jo, men kan du programmering så kan du lage egne morsomme prosjekter. Det er jo mange verktøy som har startet med egne behov. Ting som kan være nyttig for andre også. Jeg synes det er gøy, men det er sjeldent nok tid til disse fritidsprosjektene. Jeg har måttet sette dette på hold fordi det krever at jeg må lære meg et nytt programmeringsspråk.
Hva kjennetegner en god utvikler?
– En god utvikler er jo så mye forskjellig. Men de vi har her hos oss har ikke nødvendigvis inngående kunnskap som en IT-utvikler som kun programmerer faktura- og forsikringssystemer, men er heller mer multimediale og kreative folk med en visuell styrke, mer breddekunnskap og forståelse for hvordan man programmerer animasjon slik at den ser bra ut. De jobber med tekst, bilde, video, design og programmerer animasjon og spill. Og på den måten skiller den gode utvikleren her seg ut i forhold til i IT-verdenen. Det viktigste er kanskje at man har interessen og brenner for det man gjør.
Solo – verdens mest avanserte flaskepost
Pål Smitt-Amundsen er en av to utviklere på Verdens største flaskepost. Sammen med Knut Skåla fungerte de som produsenter, utviklere, kreatører, og prosjektledere i dette altoppslukende prosjektet.
– Knut og jeg er noen utålmodige sjeler som synes det er gøy å utfordre oss selv. Vi takket ja til dette prosjektet fordi vi syntes konseptet virket morsomt og det hadde en del elementer i seg som vi likte. Vi visste ikke helt hvor vi skulle begynne, men hadde lyst til å få det til.
Han viser frem bilder fra produksjonsfasen bak den åtte meter lange Solo-flaska, mens han forklarer samtidig.
– Vi måtte finne ut av hvordan vi skulle bygge ting, hvilke byggematerialer vi skulle bruke og konstruksjonsprinsipper.
– Kameraet, som er laget av supergjengen i Making View, var noe av det mest utfordrende ved prosjektet. Det skulle tåle regn, dykk ned til 2 meter, det skulle kunne styres av en liten datamaskin, bildene skulle kunne settes sammen til en 360 graders opplevelse og ikke bruke mye strøm.
De var avhengig av å lage en ekstremt stabil løsning som kunne klare seg helt alene.
– Nesten som en sånn «mashjover»(slik hørtes det ut i mine ører).
En hva for noe?
– Du vet den lille roveren som kjører rundt på Mars. Nasa-forskerne har ikke mulighet til å fikse på den hvis noe går galt. Og på samme måte hadde ikke vi det etter at flaska var sjøsatt. Hovedfokus for oss var derfor stabilitet, slik at vi var sikre på at den ville dukke opp og sende oss bilder tre ganger i døgnet. Og vi brukte solcellepanel, som ikke gir mye strøm, så satelittlinken som ga flaska internett skrudde vi av og på. Knut fant et system basert på posisjon, hvor vi kunne regne ut når soloppgang, formiddag og solnedgang var, for å få litt spenn i bildene. Kun da, og én times vedlikeholdsintervall var satelittlinken på. Da kunne vi logge oss på fra kontoret og sjekke hvor mye plass det var på harddisken og sånt. Det var ganske surrealistisk!
– Vi testet satelittlinken en god stund på taket her. Den funka og fikk internettilkobling, men den var svært treg, ustabil og det var utrolig dyrt. Hver gang vi overførte bilder, kosta det ti dollar megabyten. Ofte ble forbindelsen brutt under overføringen som skulle skape dette 360 graders-bildet. Men da ville systemet vi lagde starte overføring på nytt opp til fem ganger.
– Vi var jo livredde for kondens! Så sammen med Hydrolift, som lagde flaska, og Making View lagde vi et kjøletørkesystem som sendte kald luft fra bunnen av flasken, gjennom et rør og opp til kameraet for å tørke ut linsen og samtidig kjølte den ned dersom solen stod på.
Dette testet Pål hjemme på stuegulvet med vifte og luft gjennom en hageslange for å se hvor mye luft som kom gjennom i andre enden.
– Når man skal utvikle, bygge og sjøsette verdens største flaskepost er man avhengig av å jobbe med de aller beste menneskene som finnes. Knut er en slik person, utrolig allsidig, positiv og omtenksom som kan alt fra programmering til pålestikk.
– Vi måtte tenke på alle mulige ting som kunne skje med flaska. Hvordan holder den seg godt i sjøen, hva om den blir påkjørt, vann inn på datamaskinen, storm etc
Skjær i sjøen
– Flaska ble holdt i tollen i fire dager, som medførte at vi mistet en del av teste- og monteringstiden i forkant av sjøsettingen. Det kunne ha gått skikkelig galt, så jeg må si at kunden, Solo og Ringnes er utrolig modige. Flaska kunne ha blitt returnert i tollen, havnesjefen kunne satt en stopper for sjøsetting, eller vi kunne vært så uheldige at vi ikke fant en tauebåt som ville ta den med ut.
– På et tidspunkt ble vi ganske paranoide. Vi dobbeltsjekket og trippelsjekket. Den siste dagen satt jeg og limte fast alle ledninger med superlim og suguru. Så det fantes ikke en eneste skrue, usb-plugg eller minnekort som kunne falle ut! Bedre å lime én ting for mye enn for lite.
– Vi skulle ha et launch party der flaska skulle drive inn, og for å kunne vite noe om hvor og når, programmerte jeg en del skjult ekstrafunksjonalitet i kartet på kampanjesiden, og lagde noen estimater basert på tidligere hastighet og retning. Så da kunne vi projisere noen landingspunkter. Det fungerte fint helt til vi mistet kontakten etter 145 dager.
Hvordan fant dere den igjen?
– Vi programmerte løsningen til å danne et leteområde. Ved å ta minste hastighet, største hastighet og ganget det opp med tiden. Da får man et kakestykke som går utover. Det ble jo større og større for hver dag, selvfølgelig. Og la til en høyre og venstre sektor som vi gjettet på.
Å ja, en høyre og venstre sektor.
– Vi fant igjen flaska ganske midt i søkeområdet. Vi var helt desperate og trodde at det var dårlige satelittforhold, men så var det jo at alt utstyret var stjålet, dessverre.
Alt utstyret inkluderte blant annet en kasse med Solo og et flaskepost-brev, teknisk utstyr som kofferten med datasystemet, AIS, lanterne, radarreflektor. For ikke å glemme 600 kilo med batterier.
– De må ha jobba noe veldig med å komme seg inn i flaska, for den var utrolig sterk. Den var laget av tykk glassfiber og i tillegg var den armert med karbonfiber. Jeg holdt på å ringe fergeselskaper for å høre om de hadde sett en svær gul flaske, vi snakket med tv-stasjoner i Karibien, undersøkte priser på satelitt- og flysøk. Etter noen dager var søkearealet dessverre like stort som Norges areal.
Det som reddet festen og gjorde at de fant igjen flaska etter 13 dager var et bilde på Instagram. Et klistremerke på flaska oppfordret folk til å ta bilde med #solobottle, og jammen var det ikke noen som dokumenterte at den hadde strandet i selve paradiset, Los Roques, Venezuela. Så da var det bare å bestille billetter og pakke ned solbriller og flip flops.
Vi runder av samtalen med en hyllest fra Pål til kollegaen og makkeren, Knut Skåla:
– Dette prosjektet var et intenst, ekstremt og altoppslukende eventyr, så det ble ekstra viktig å ha en makker som Knut. Han er positiv og utrolig kunnskapsrik. Når man jobber så mye og tett sammen, er man avhengig av å ha en god kjemi. Hvis forholdet surner, så går jo et sånt prosjekt til helvete.
Pål Smitt-Amundsen og Knut Skåla. Foto: Try/Apt.
Alle portrettfoto av Pål Smitt-Amundsen er tatt av Knut Skåla.